REGOLAMENTO UFFICIALE DEL KORFBALL 8 vs. 8 (scaricabile qui)
Regole in sintesi (scaricabile qui)
REGOLAMENTO UFFICIALE DEL MONO-KORFBALL 4 vs. 4 (scaricabile qui )
I SEGNALI DELL'ARBITRO (scaricabile qui )
Regole ufficiali del Korfball 8 vs. 8 riconosciute dalla
International Korfball Federation (I.K.F.) ed adottate dalla Federazione
Italiana Korfball (F.I.K.).
1. Campo di gioco e panchina
2. Delimitazioni
3. Pali
4. Canestri (Korf)
5. Palla
6. I giocatori
7. Capitano, allenatore ed altre persone collegate alla squadra
8. Arbitro
9. Cronometrista
10. Assistente arbitro
11. Durata e time out
12. Gol (punto)
13. Formazione
14. Cambio di zone e cambio di campi
15. Lancio d'inizio
16. Infrazione delle regole
17. Palla fuori
18. Lancio da parte dell'arbitro ("palla alzata")
19. Passaggio libero
20. Rigore
1. Campo di gioco e panchina
a .Campo
Le dimensioni del campo coperto (indoor) sono di 40 x 20 metri (con l'altezza
libera di minimo 7 metri) ed al massimo 60 x 30 metri per il campo esterno
(outdoor), diviso in due zone uguali. La proporzione della lunghezza con la
larghezza è di 2:1.
b. Panchina
Due panchine dovranno essere poste lungo una delle linee laterali, una da
ciascun lato della linea centrale, separate l'una dall'altra da almeno due
metri.
2. Delimitazioni
Il campo di gioco è delimitato da linee chiaramente visibili, che dovrebbero
essere larghe 3-5 cm. La linea che separa le due zone è tracciata allo stesso
modo. Si possono usare dei nastri nel campo scoperto (outdoor) a patto che siano
fissati piatti a terra.
Le aree di rigore devono essere tracciate ad una distanza di 2,50 m davanti
ai pali rispettando la prospettiva vista dal centro del campo.
3. Pali
I pali sono eretti in ambedue le aree in un punto situato a metà fra le due
linee laterali ed ad un sesto della lunghezza del campo di gioco dalla linea di
fondo campo. I pali hanno sezione circolare e possono essere fatti di legno
robusto, tubi di metallo o di materiale sintetico con un diametro esterno di
4,5-8 cm. Sono posti o fissati perpendicolarmente al terreno e non possono
sporgere dai canestri.
4. Canestri (Korf)
Un canestro (dall'olandese, Korf, tradotto letteralmente, significa
canestro) cilindrico sprovvisto di fondo è sistemato su ciascun palo. Il
canestro deve essere rivolto verso il centro e l'altezza del margine superiore
dal suolo deve essere di 3,50 m. I cesti sono alti 25 cm ed hanno un diametro
interno di 39-41 cm. Il margine superiore ha uno spessore di 4-5 cm. I canestri
sono fatti di canna; devono avere lo stesso colore e devono essere uguali.
(E' concesso l'uso di canestri sintetici purché abbiano le stesse
caratteristiche di rimbalzo della palla di quelli fatti di canna.)
I canestri sono attaccati ai pali in modo tale da non muoversi. Se vengono
usati al di sotto dei supporti metallici, allora, questi possono coprire un
quarto della circonferenza la più vicina al palo. Strisce metalliche sulla
parte esterna possono coprire solo un terzo della circonferenza.
5. Palla
Il korfball si gioca con una palla rotonda il cui esterno è fatto di pelle o
di altri materiali approvati. La superficie della palla non dovrebbe essere
liscia; i giocatori dovrebbero avere una buona presa, per esempio, grazie alle
cuciture della palla. La palla dovrà essere di due colori (preferibilmente
bianco/nero). Non sarà usato nella fabbricazione nessun materiale che possa
arrecare danno ai giocatori.
La circonferenza sarà di 68,0-70,5 cm. Dovrà essere gonfiata alla pressione
indicata sulla stessa palla. All'inizio della partita la palla deve pesare fra
i 445 gr ed i 475 gr. Quando verrà fatta cadere sulla superficie del campo di
gioco da un'altezza di circa 1,80 m, misurata dalla parte più bassa della
palla, dovrà rimbalzare fino ad un altezza fra 1,10 m e 1,30 m, misurata alla
sommità della stessa palla.
6. I giocatori
a Numero e posizione
Ogni squadra è formata da quattro giocatori e quattro giocatrici, di cui due
giocatori e due giocatrici sono schierati in ciascuna zona (le due metà campo).
b Squadre incomplete
Quando una o tutte e due le squadre sono incomplete, il gioco può iniziare o
venire continuato soltanto se è possibile uno schieramento che assicuri che
nessuna zona abbia meno di tre giocatori da ciascuna parte e che in nessuna zona
una giocatrice e due giocatori siano fronteggiati da un giocatore e due
giocatrici.
c Sostituzione dei giocatori
Si possono sostituire fino a quattro giocatori della stessa squadra: sono
previsti dodici giocatori da inserire nella distinta di gara, sei maschi e sei
femmine. Dopo queste sostituzioni, i giocatori che non possono più giocare
perché infortunati, possono essere sostituiti con il permesso dell'arbitro. I
giocatori, una volta sostituiti, non possono più rientrare in campo. I
giocatori sostituiti possono essere rimpiazzati da un sostituto per mantenere
completa la squadra (solo ed esclusivamente in caso di un atleta infortunato ed
in caso di un atleta espulso).
d Abbigliamento e calzature
I giocatori di ambedue le squadre devono indossare un'uniforme sportiva
diversa a sufficienza da quella dell'altra squadra. I giocatori devono
indossare scarpe da ginnastica.
7. Capitano, allenatore ed altre persone collegate alla squadra
a Capitano
Un giocatore di ciascuna squadra è il capitano. Indossa una fascia ben
visibile sulla parte alta del braccio sinistro. Rappresenta la squadra ed è
responsabile per la condotta appropriata dei suoi compagni. Se l'allenatore
dovesse mancare, coprirebbe anche il suo ruolo.
b Allenatore
Quando è presente un allenatore, questo si presenta all'arbitro prima dell'inizio
della partita. Rimarrà seduto sulla panchina, ma può alzarsi per brevi periodi
per parlare con la squadra da fuori campo o, durante una pausa del gioco,
chiedere sostituzioni e time out.
c Riserve
I giocatori di riserva devono stare seduti sulla panchina.
8. Arbitro
L'arbitro controlla il gioco. I suoi obiettivi sono:
a. decidere l'appropriatezza della palestra, del campo di gioco, dei
materiali (e delle condizioni climatiche quando si gioca all'aperto);
b. applicare le regole e chiarire le sue decisioni tramite i gesti approvati e
codificati dal regolamento internazionale;
c. indicare l'inizio, la fine, la ripresa del gioco ed i time out tramite un
fischio effettuato con un fischietto ufficialmente approvato dalle normative
internazionali;
d. prendere posizione contro comportamenti scorretti dei giocatori, degli
allenatori, dei giocatori di riserva e di altre persone legate alla squadra e
contro le interferenze del pubblico.
Eccetto quando il fallo darebbe uno svantaggio alla squadra non in attacco
("regola del vantaggio"), l'arbitro può scegliere di punire
qualsiasi infrazione al regolamento, incluso quando il gioco è fermo. Prende
provvedimenti quando una squadra ottiene un vantaggio sleale dalle circostanze
al di fuori del gioco. Decide in caso di dubbio. Fa iniziare o riprendere il
gioco con un fischio non appena il giocatore che sta per tirare è pronto e
tutti i requisiti (§19 o §20) sono stati soddisfatti. Quando avvengono due
infrazioni simultaneamente, l'arbitro punisce l'infrazione più seria.
In caso di comportamento scorretto l'arbitro può scegliere di avvertire
formalmente il giocatore, l'allenatore, la riserva o la persona (dirigente)
legata alla squadra, mostrando un cartellino giallo, o informalmente. Se una
persona a cui sia stato mostrato un cartellino giallo ha per la seconda volta un
comportamento scorretto, dovrà essere allontanato dal campo di gioco mostrando
un cartellino rosso.
Esempi di comportamento scorretto includono percosse, pugni, calci e far
cadere intenzionalmente un avversario; le ripetute infrazioni alle regole,
specialmente dopo una ammonizione; lo spostamento deliberato di un palo dopo un
tiro; insultare e non importa chi; fare commenti contro l'arbitro; lasciare il
campo senza una buona ragione e ritardare l'allineamento in posizione dopo un
time out. In caso di grave comportamento scorretto (per esempio un'aggressione
fisica violenta), la persona è mandata fuori immediatamente mostrando il
cartellino rosso.
9. Cronometrista
Se possibile l'arbitro designerà un cronometrista, il cui compito è
quello di avvisare l'arbitro della fine di ciascuna metà tempo di gara.
10. Assistente arbitro
Se possibile in ogni partita ci dovrebbe essere almeno un assistente arbitro,
il cui compito è quello di assicurarsi se la palla sia "fuori", di
richiamare l'attenzione su qualsiasi fallo commesso in sua prossimità e di
portare a termine altri doveri predefiniti come notificati dall'arbitro.
11. Durata e time out
a. Una partita consta di due tempi di 30 minuti ciascuno con al massimo 10
minuti di riposo (due tempi da 35 minuti se giocata all'aperto).
b. Un time out è una pausa della durata di 60 secondi nel gioco. Ogni squadra
può chiedere fino a due time out per partita (un time out per tempo e non
cumulabili).
L'arbitro ha il potere di aumentare la durata di ogni tempo per compensare
i ritardi causati dall'infrazione alla regola §16g.
I time out ed il tempo impiegato per i cambi non sono parte della durata del
gioco.
12. Gol (punto)
Si segna un gol (punto) quando la palla è completamente entrata attraverso
il canestro.
Un gol viene segnato anche quando l'arbitro ha precedentemente fischiato un
fallo commesso da un difensore ammesso che la palla abbia lasciato le mani dell'attaccante
che stava tirando al momento del fischio ed era fuori dalla portata dei
difensori. La squadra che segna più gol vince la partita.
13. Formazione
a Scelta della formazione e zone
La squadra ospitante decide in che canestro tirerà per la prima metà della
gara. Sistemerà i suoi giocatori nelle due zone e così farà in seguito anche
la squadra ospitata. Le regole di un torneo prevedono che la squadra ospitante
possa essere decisa con il lancio di una moneta.
b Cambiamento della formazione
Se durante il gioco le circostanze dovessero cambiare, dovute al ritiro o per
motivi fisici (infortunio) o per motivi disciplinari (espulsione) di un
giocatore, ed i sostituti eventuali non dovessero essere disponibili, l'arbitro
può permettere un ulteriore cambio. Ordinerà un cambio quando è necessario
rispettare le condizioni come riportate al §6b o quando il numero dei giocatori
con un opponente diretto è minore di quello assolutamente necessario per il
regolare svolgimento di una gara.
14. Cambio di zone e cambio di campi
Ogni due gol (in progressione) i giocatori si spostano nell'altra area e
cambiano di ruolo: per esempio i difensori diventano attaccanti e viceversa. A
metà della gara c'è l'inversione di campo, ma non c'è il cambio di
ruolo.
15. Lancio d'inizio
Un attaccante dà il lancio d'inizio, da un punto all'interno della sua
area (metà campo) e vicino al centro del campo, all'inizio della partita, all'inizio
del secondo tempo e dopo ogni gol. Nel primo caso, per esempio, il lancio d'inizio
lo dà la squadra ospitante, nel secondo caso la squadra ospite e nell'ultimo
caso dalla squadra che ha subito il gol. Le stesse condizioni vengono applicate
per il passaggio libero (vedi §19).
16. Infrazione delle regole
Durante la partita è proibito:
a. Toccare la palla con le gambe o i piedi.
Se il contatto non è intenzionale e non esercita nessuna influenza
importante sul gioco non sarà punito.
b. Toccare ,colpire la palla con un pugno
Tutti i colpi dati con i pugni stretti sono punibili, anche quando la palla
viene effettivamente toccata con il polso o con il dorso della mano.
c Prendere possesso della palla dopo essere caduti
Quando una qualsiasi parte del corpo, oltre i piedi, sta toccando il suolo,
non è permesso prendere la palla o intercettarla. Comunque, quando un giocatore
che è già in possesso della palla, cade, allora gli è permesso di giocare la
palla anche da per terra. E' naturalmente permesso anche rialzarsi dopo essere
caduto con la palla tra le mani.
d Correre con la palla
Correre con la palla è contrario alla
regola della collaborazione. I cambi
di posizione con il possesso della palla sono quindi permessi solo quando
sarebbe impossibile passare scorrevolmente ed in altro modo la palla o tirare o
fermarsi con la palla.
Applicando questi principi devono essere distinti tre casi:
1. Quando il giocatore afferra la palla mentre è fermo. In questo caso può
muovere una gamba a piacere, ammesso che l'altra rimanga ferma. E' permesso
girare con quest'ultima come perno.
2. Quando il giocatore afferra la palla mentre sta correndo o saltando, prima
deve fermarsi e poi passare la palla o tirare.
La regola è che, dopo aver preso la palla, bisogna immediatamente e
completamente cercare di fermarsi. Dopo essersi fermato, vengono applicate le
stesse regole menzionate ad 1 (vedi sopra).
3. Dopo aver preso la palla correndo o saltando il giocatore lancia la palla
o tira prima di essersi completamente fermato. In questo caso al giocatore non
è permesso tenere ancora la palla nel momento in cui mette il piede a terra per
la terza volta dopo aver ricevuto la palla.
e Evitare la collaborazione (gioco individuale)
La collaborazione viene evitata:
1. quando la palla viene lanciata via con l'intenzione di prenderla di
nuovo da un'altra parte;
2. quando si colpisce in avanti la palla mentre le si corre accanto
("dribbling").
Il gioco individuale non è punibile :
1. quando il giocatore non cambia la sua posizione in modo rilevante (per
esempio un giocatore, mentre è fermo, si passa la palla da una mano all'altra,
o la fa rimbalzare sul posto e la prende dopo);
2. quando evitare la collaborazione non era intenzionale (esempi: un
giocatore passa la palla ad un altro giocatore, ma quest'ultimo non riesce a
prenderla; quando disputandosi la palla con un avversario, un giocatore non è
in grado di prendere la palla nel modo giusto, la colpisce e la prende dopo).
f. Passare la palla direttamente nelle mani
di un altro giocatore della propria squadra
La palla deve muoversi liberamente in aria prima di venire ricevuta dal
secondo giocatore.
g. Rallentare il gioco
Questo include il tentativo di cercare, di creare o di prendere delle
opportunità nel fare i punti (gol); aspettare troppo prima di passare la palla;
ritardare un passaggio libero sbagliando a prendere posizione come descritto nel
§19c: perdere tempo durante le sostituzioni, che seguono un time out od un
cambio di posizioni.
h. Eliminare, prendere o mandare fuori gioco la palla dalle mani di un
avversario
Non e' possibile
nemmeno toccare la palla finche' essa si
trova nelle mani di un avversario
i. Spingere, aggrapparsi o tenere a distanza un avversario
Questo sleale ostacolare un avversario deve essere punito: non importa se
questo avversario sia o meno in possesso di palla. Qualsiasi impedimento al
muoversi liberamente di un avversario è vietato, sia che venga fatto
deliberatamente
sia che non venga fatto deliberatamente.
j. Ostacolare eccessivamente un avversario in possesso della palla
Al giocatore che ostacola è permesso ostacolare il lancio della palla nella
direzione desiderata tramite azioni che facciano andare la palla contro il suo
braccio o la sua mano.
Può bloccare la palla mettendo il braccio nella
traiettoria della palla, ma non deve:
1. ostacolare il suo avversario nel libero uso del corpo, bloccando le
braccia invece della palla;
2. colpire la palla od il braccio usato per il lancio; per esempio il braccio
o la mano usati per bloccare non devono muoversi verso la palla nel momento del
contatto.
Non si può considerare che un giocatore, più lontano della lunghezza di un
suo braccio disteso rispetto alla distanza che lo separa dall'avversario, lo
stia ostacolando.
k. Ostacolare un avversario del sesso opposto
nel tiro
l. Ostacolare un avversario che sia già bloccato da un altro giocatore
Niente blocchi o "raddoppi" dunque!
m. Giocare fuori dalla propria zona (metà campo)
n. Tirare da una posizione di difesa
Il tiro deve essere considerato difeso quando il difensore in fase di blocco
soddisfa ciascuna delle quattro seguenti condizioni:
1. deve essere più vicino al palo rispetto alla posizione acquisita dall'attaccante
(eccetto quando il difensore e l'attaccante siano vicini ed ai lati opposti
del palo: in qual caso le condizioni 2, 3 e 4 sole sono sufficienti);
2. deve essere entro la lunghezza di un braccio dall'attaccante (la
lunghezza di un braccio significa che il difensore è abbastanza vicino per
poter toccare il torace (busto) dell'attaccante);
3. deve avere il volto rivolto all'attaccante;
4. deve effettivamente cercare di bloccare la palla.
o. Tirare dopo aver "tagliato fuori" il proprio difensore attraverso
un proprio compagno attaccante
Il "tagliare fuori" avviene quando un difensore, che è entro la
distanza di un braccio dal suo attaccante, non può seguire il suo attaccante
perché questo corre così vicino ad un altro attaccante, che il difensore gli
va contro, rischiando di andarci contro e quindi venendo costretto a dover
lasciare la posizione di difesa e/o di ostacolo.
p. Far punto (gol) dalla zona di difesa o direttamente da un passaggio libero
q. Tirare quando un attaccante gioca senza il difensore personale
Questo avviene quando la zona di difesa ha solo tre giocatori contro un
attacco formato da quattro giocatori. In tal caso l'allenatore della squadra
in attacco deve informare l'arbitro e l'altro allenatore quale giocatore
attaccante non tirerà. Un cambio di attaccante può essere fatto in qualsiasi
momento quando il gioco è fermo, ma è concesso solo due volte fra un cambio di
zone (metà campo). Un gol può essere fatto da un tiro di rigore tirato da un
attaccante senza il difensore personale.
r. Influenzare un tiro muovendo il palo
s. Appendersi al palo mentre si salta, si corre o per andare via velocemente
t. Violare le condizioni date per un passaggio libero o per un rigore
u. Giocare in modo pericoloso
Per esempio, quando un attaccante obbliga il suo difensore, che è ad un
braccio di distanza e che sta correndo all'indietro, a scontrarsi con un altro
attaccante.
17. Palla fuori
La palla è fuori non appena tocca una linea del limite del campo di gioco,
il terreno, una persona al di fuori del campo di gioco. La palla è fuori anche
quando tocca il soffitto od un oggetto al di sopra del campo di gioco.
In caso di palla fuori, un passaggio libero è concesso contro la squadra che
ha toccato la palla per ultimo.
18. Lancio da parte dell'arbitro ("palla
a due")
Quando due avversari afferrano la palla contemporaneamente, l'arbitro
fermerà il gioco e alzerà la palla. Per questo scopo sceglie due giocatori
della zona in causa, che devono essere dello stesso sesso e possibilmente della
stessa altezza all'incirca. Gli altri giocatori sono ad una distanza di 2,50 m
e possono toccare la palla solo dopo che è stata toccata da uno dei giocatori
scelti o dopo che la palla ha toccato il suolo.
19. Passaggio libero
a Quando si ottiene un passaggio libero
Un passaggio libero è assegnato alla parte avversaria dopo che l'arbitro
abbia indicato che una delle regole (§16 e/o §17) sia stata violata.
b Luogo per il passaggio libero
Il passaggio libero viene effettuato da dove è stato commesso il fallo. In
caso di una palla fuori o quando la regola (vedi il §16m) sia stata violata sui
limiti del campo, il passaggio libero viene effettuato da fuori del campo,
vicino alla linea che delimita il terreno di gioco e dove la palla od il
giocatore che ha commesso il fallo hanno superato la linea in questione.
c Come fare un passaggio libero
Nel momento in cui il giocatore che sta facendo un passaggio libero ha, o
può prendere, la palla in mano, l'arbitro alza un braccio verticalmente e con
le quattro dita ben distese ed in evidenza della mano alzata dà il segnale che
sta per fischiare la ripresa del gioco entro i quattro secondi. Dopo l'alzata
del braccio ci sono due possibilità (vedi A e B):
A
1. Tutti i giocatori sono ad una distanza di almeno 2,50 m dal giocatore che
sta per fare il passaggio libero.
2. Quando si fa un passaggio libero nella zona d'attacco, i giocatori della
stessa squadra di colui che fa il passaggio sono alla distanza di almeno 2,50 m
l'uno dall'altro.
Non appena sussiste la situazione sopra descritta entro i quattro secondi di
preparazione, l'arbitro fischierà la ripresa del gioco. Il giocatore che fa
il passaggio libero deve rimettere la palla in gioco entro i quattro secondi dal
fischio della ripresa della disputa (§8c). Se colui che fa il passaggio non
rimette la palla in gioco entro questo periodo, allora l'arbitro fischierà di
nuovo e concederà un passaggio libero all'altra squadra.
I giocatori della squadra che difende devono rimanere fermi come nella
condizione 1 finché chi fa il passaggio libero non muove visibilmente la palla,
un braccio o una gamba.
I giocatori della stessa squadra di chi fa il passaggio libero devono
comportarsi secondo le condizioni 1 e 2 finché la palla non è rimessa in
gioco.
La palla è rimessa in gioco quando
o1. un giocatore della squadra che difende tocchi la palla,
o2. quando un giocatore della stessa squadra di chi fa il passaggio libero
tocchi la palla mentre è ad una distanza di almeno 2,50 m da dove viene
effettuato il passaggio,
o3. quando la palla ha compiuto un tragitto di almeno 2,50 m (misurati dal
terreno o dal suolo) dalla zona del passaggio libero.
Il giocatore che fa il passaggio libero non può segnare direttamente da un
passaggio libero.
B
Se i giocatori che non soddisfino le condizioni 1 e 2, menzionate sopra,
entro i quattro secondi da quando l'arbitro ha alzato il braccio: l'arbitro
fischierà velocemente due volte in successione, la prima volta per far
riprendere il gioco e la seconda volta per fermarlo, punendo la squadra che ha
fatto l'infrazione con un passaggio libero.
Se i giocatori di tutte e due le squadre sono entro i 2,50 m, allora l'arbitro
punirà chi è più vicino a colui che è incaricato del passaggio libero.
Se l'arbitro considera che i giocatori di tutte e due le squadre siano alla
stessa distanza scorretta, allora sarà punita la squadra in attacco.
Quando la squadra in difesa infrange questa regola nell'area di attacco per
la seconda volta allo stesso passaggio libero, l'arbitro assegnerà un rigore.
20. Rigore
a Quando assegnare un rigore
Le infrazioni che avverranno durante una possibilità di segnare un gol
saranno punite con la concessione di un rigore a favore della squadra che in
quel momento si trovava in fase offensiva. Si può assegnare un rigore per altre
infrazioni dovute alla difesa che ostacola l'attacco ripetutamente ed in modo
scorretto.
b Luogo del rigore
Il rigore va tirato dall'area di rigore (vedi il §2) che è situata a 2,50
m dal palo e rispettando la prospettiva vista dal centro del campo.
c Come tirare un rigore
E' permesso segnare direttamente da un rigore. La persona che tira il
rigore non può toccare il terreno fra l'area di rigore ed il palo con nessuna
parte del corpo prima che la palla abbia lasciato le sue mani. Finché la palla
non ha lasciato le mani del "rigorista", tutti i giocatori devono
mantenere una distanza di 2,50 m da tutte le direzioni e da un qualsiasi punto
della linea immaginaria fra l'area di rigore ed il palo ed inoltre i giocatori
devono astenersi da qualsiasi azione che possa disturbare il
"rigorista" (lanciatore). I provvedimenti, come al §19, e che
riguardano i giocatori in attacco, che devono essere ad una distanza di almeno
2,50 m l'uno dall'altro, ed il tempo limite per mettere la palla in gioco,
non si applicano quando viene concesso un tiro di rigore. Se necessario, il
primo tempo ed il secondo tempo saranno "allungati" per dare la
possibilità di tirare il rigore.
Il regolamento in questione è stato tradotto dal regolamento ufficiale dell'International
Korfball Federation (I.K.F.) ed è di proprietà della Federazione Italiana
Korfball (F.I.K.) che lo rende esecutivo ed applicativo per ogni manifestazione
ufficiale organizzata e/o riconosciuta dalla stessa F.I.K.: per ogni possibile
variazione si dovrà fare riferimento ad eventuali comunicati ufficiali federali
nazionali emanati e firmati dal presidente in carica.