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REGOLAMENTO UFFICIALE DEL KORFBALL 8 vs. 8 (scaricabile qui)

Regole in sintesi (scaricabile qui)

REGOLAMENTO UFFICIALE DEL MONO-KORFBALL 4 vs. 4 (scaricabile qui )

I SEGNALI DELL'ARBITRO (scaricabile qui )

Regole ufficiali del Korfball 8 vs. 8 riconosciute dalla International Korfball Federation (I.K.F.) ed adottate dalla Federazione Italiana Korfball (F.I.K.).


1. Campo di gioco e panchina
2. Delimitazioni
3. Pali
4. Canestri (Korf)
5. Palla
6. I giocatori
7. Capitano, allenatore ed altre persone collegate alla squadra
8. Arbitro
9. Cronometrista
10. Assistente arbitro
11. Durata e time out
12. Gol (punto)
13. Formazione
14. Cambio di zone e cambio di campi
15. Lancio d'inizio
16. Infrazione delle regole
17. Palla fuori
18. Lancio da parte dell'arbitro ("palla alzata")
19. Passaggio libero
20. Rigore



1. Campo di gioco e panchina
torna su

a .Campo

Le dimensioni del campo coperto (indoor) sono di 40 x 20 metri (con l'altezza libera di minimo 7 metri) ed al massimo 60 x 30 metri per il campo esterno (outdoor), diviso in due zone uguali. La proporzione della lunghezza con la larghezza è di 2:1.

b. Panchina

Due panchine dovranno essere poste lungo una delle linee laterali, una da ciascun lato della linea centrale, separate l'una dall'altra da almeno due metri.

2. Delimitazioni torna su

Il campo di gioco è delimitato da linee chiaramente visibili, che dovrebbero essere larghe 3-5 cm. La linea che separa le due zone è tracciata allo stesso modo. Si possono usare dei nastri nel campo scoperto (outdoor) a patto che siano fissati piatti a terra.
Le aree di rigore devono essere tracciate ad una distanza di 2,50 m davanti ai pali rispettando la prospettiva vista dal centro del campo.

3. Pali torna su

I pali sono eretti in ambedue le aree in un punto situato a metà fra le due linee laterali ed ad un sesto della lunghezza del campo di gioco dalla linea di fondo campo. I pali hanno sezione circolare e possono essere fatti di legno robusto, tubi di metallo o di materiale sintetico con un diametro esterno di 4,5-8 cm. Sono posti o fissati perpendicolarmente al terreno e non possono sporgere dai canestri.

4. Canestri (Korf) torna su

Un canestro (dall'olandese, Korf, tradotto letteralmente, significa canestro) cilindrico sprovvisto di fondo è sistemato su ciascun palo. Il canestro deve essere rivolto verso il centro e l'altezza del margine superiore dal suolo deve essere di 3,50 m. I cesti sono alti 25 cm ed hanno un diametro interno di 39-41 cm. Il margine superiore ha uno spessore di 4-5 cm. I canestri sono fatti di canna; devono avere lo stesso colore e devono essere uguali. (E' concesso l'uso di canestri sintetici purché abbiano le stesse caratteristiche di rimbalzo della palla di quelli fatti di canna.)
I canestri sono attaccati ai pali in modo tale da non muoversi. Se vengono usati al di sotto dei supporti metallici, allora, questi possono coprire un quarto della circonferenza la più vicina al palo. Strisce metalliche sulla parte esterna possono coprire solo un terzo della circonferenza.

5. Palla torna su

Il korfball si gioca con una palla rotonda il cui esterno è fatto di pelle o di altri materiali approvati. La superficie della palla non dovrebbe essere liscia; i giocatori dovrebbero avere una buona presa, per esempio, grazie alle cuciture della palla. La palla dovrà essere di due colori (preferibilmente bianco/nero). Non sarà usato nella fabbricazione nessun materiale che possa arrecare danno ai giocatori.
La circonferenza sarà di 68,0-70,5 cm. Dovrà essere gonfiata alla pressione indicata sulla stessa palla. All'inizio della partita la palla deve pesare fra i 445 gr ed i 475 gr. Quando verrà fatta cadere sulla superficie del campo di gioco da un'altezza di circa 1,80 m, misurata dalla parte più bassa della palla, dovrà rimbalzare fino ad un altezza fra 1,10 m e 1,30 m, misurata alla sommità della stessa palla.

6. I giocatori torna su

a Numero e posizione

Ogni squadra è formata da quattro giocatori e quattro giocatrici, di cui due giocatori e due giocatrici sono schierati in ciascuna zona (le due metà campo).

b Squadre incomplete

Quando una o tutte e due le squadre sono incomplete, il gioco può iniziare o venire continuato soltanto se è possibile uno schieramento che assicuri che nessuna zona abbia meno di tre giocatori da ciascuna parte e che in nessuna zona una giocatrice e due giocatori siano fronteggiati da un giocatore e due giocatrici.

c Sostituzione dei giocatori

Si possono sostituire fino a quattro giocatori della stessa squadra: sono previsti dodici giocatori da inserire nella distinta di gara, sei maschi e sei femmine. Dopo queste sostituzioni, i giocatori che non possono più giocare perché infortunati, possono essere sostituiti con il permesso dell'arbitro. I giocatori, una volta sostituiti, non possono più rientrare in campo. I giocatori sostituiti possono essere rimpiazzati da un sostituto per mantenere completa la squadra (solo ed esclusivamente in caso di un atleta infortunato ed in caso di un atleta espulso).

d Abbigliamento e calzature

I giocatori di ambedue le squadre devono indossare un'uniforme sportiva diversa a sufficienza da quella dell'altra squadra. I giocatori devono indossare scarpe da ginnastica.

7. Capitano, allenatore ed altre persone collegate alla squadra torna su

a Capitano

Un giocatore di ciascuna squadra è il capitano. Indossa una fascia ben visibile sulla parte alta del braccio sinistro. Rappresenta la squadra ed è responsabile per la condotta appropriata dei suoi compagni. Se l'allenatore dovesse mancare, coprirebbe anche il suo ruolo.

b Allenatore

Quando è presente un allenatore, questo si presenta all'arbitro prima dell'inizio della partita. Rimarrà seduto sulla panchina, ma può alzarsi per brevi periodi per parlare con la squadra da fuori campo o, durante una pausa del gioco, chiedere sostituzioni e time out.

c Riserve

I giocatori di riserva devono stare seduti sulla panchina.

8. Arbitro torna su

L'arbitro controlla il gioco. I suoi obiettivi sono:

a. decidere l'appropriatezza della palestra, del campo di gioco, dei materiali (e delle condizioni climatiche quando si gioca all'aperto);

b. applicare le regole e chiarire le sue decisioni tramite i gesti approvati e codificati dal regolamento internazionale;

c. indicare l'inizio, la fine, la ripresa del gioco ed i time out tramite un fischio effettuato con un fischietto ufficialmente approvato dalle normative internazionali;

d. prendere posizione contro comportamenti scorretti dei giocatori, degli allenatori, dei giocatori di riserva e di altre persone legate alla squadra e contro le interferenze del pubblico.

Eccetto quando il fallo darebbe uno svantaggio alla squadra non in attacco ("regola del vantaggio"), l'arbitro può scegliere di punire qualsiasi infrazione al regolamento, incluso quando il gioco è fermo. Prende provvedimenti quando una squadra ottiene un vantaggio sleale dalle circostanze al di fuori del gioco. Decide in caso di dubbio. Fa iniziare o riprendere il gioco con un fischio non appena il giocatore che sta per tirare è pronto e tutti i requisiti (§19 o §20) sono stati soddisfatti. Quando avvengono due infrazioni simultaneamente, l'arbitro punisce l'infrazione più seria.
In caso di comportamento scorretto l'arbitro può scegliere di avvertire formalmente il giocatore, l'allenatore, la riserva o la persona (dirigente) legata alla squadra, mostrando un cartellino giallo, o informalmente. Se una persona a cui sia stato mostrato un cartellino giallo ha per la seconda volta un comportamento scorretto, dovrà essere allontanato dal campo di gioco mostrando un cartellino rosso.
Esempi di comportamento scorretto includono percosse, pugni, calci e far cadere intenzionalmente un avversario; le ripetute infrazioni alle regole, specialmente dopo una ammonizione; lo spostamento deliberato di un palo dopo un tiro; insultare e non importa chi; fare commenti contro l'arbitro; lasciare il campo senza una buona ragione e ritardare l'allineamento in posizione dopo un time out. In caso di grave comportamento scorretto (per esempio un'aggressione fisica violenta), la persona è mandata fuori immediatamente mostrando il cartellino rosso.

9. Cronometrista torna su

Se possibile l'arbitro designerà un cronometrista, il cui compito è quello di avvisare l'arbitro della fine di ciascuna metà tempo di gara.

10. Assistente arbitro torna su

Se possibile in ogni partita ci dovrebbe essere almeno un assistente arbitro, il cui compito è quello di assicurarsi se la palla sia "fuori", di richiamare l'attenzione su qualsiasi fallo commesso in sua prossimità e di portare a termine altri doveri predefiniti come notificati dall'arbitro.

11. Durata e time out torna su

a. Una partita consta di due tempi di 30 minuti ciascuno con al massimo 10 minuti di riposo (due tempi da 35 minuti se giocata all'aperto).

b. Un time out è una pausa della durata di 60 secondi nel gioco. Ogni squadra può chiedere fino a due time out per partita (un time out per tempo e non cumulabili).

L'arbitro ha il potere di aumentare la durata di ogni tempo per compensare i ritardi causati dall'infrazione alla regola §16g.

I time out ed il tempo impiegato per i cambi non sono parte della durata del gioco.

12. Gol (punto) torna su

Si segna un gol (punto) quando la palla è completamente entrata attraverso il canestro.
Un gol viene segnato anche quando l'arbitro ha precedentemente fischiato un fallo commesso da un difensore ammesso che la palla abbia lasciato le mani dell'attaccante che stava tirando al momento del fischio ed era fuori dalla portata dei difensori. La squadra che segna più gol vince la partita.

13. Formazione torna su

a Scelta della formazione e zone

La squadra ospitante decide in che canestro tirerà per la prima metà della gara. Sistemerà i suoi giocatori nelle due zone e così farà in seguito anche la squadra ospitata. Le regole di un torneo prevedono che la squadra ospitante possa essere decisa con il lancio di una moneta.

b Cambiamento della formazione

Se durante il gioco le circostanze dovessero cambiare, dovute al ritiro o per motivi fisici (infortunio) o per motivi disciplinari (espulsione) di un giocatore, ed i sostituti eventuali non dovessero essere disponibili, l'arbitro può permettere un ulteriore cambio. Ordinerà un cambio quando è necessario rispettare le condizioni come riportate al §6b o quando il numero dei giocatori con un opponente diretto è minore di quello assolutamente necessario per il regolare svolgimento di una gara.

14. Cambio di zone e cambio di campi torna su

Ogni due gol (in progressione) i giocatori si spostano nell'altra area e cambiano di ruolo: per esempio i difensori diventano attaccanti e viceversa. A metà della gara c'è l'inversione di campo, ma non c'è il cambio di ruolo.

15. Lancio d'inizio torna su

Un attaccante dà il lancio d'inizio, da un punto all'interno della sua area (metà campo) e vicino al centro del campo, all'inizio della partita, all'inizio del secondo tempo e dopo ogni gol. Nel primo caso, per esempio, il lancio d'inizio lo dà la squadra ospitante, nel secondo caso la squadra ospite e nell'ultimo caso dalla squadra che ha subito il gol. Le stesse condizioni vengono applicate per il passaggio libero (vedi §19).

16. Infrazione delle regole torna su

Durante la partita è proibito:

a. Toccare la palla con le gambe o i piedi.

Se il contatto non è intenzionale e non esercita nessuna influenza importante sul gioco non sarà punito.

b. Toccare ,colpire la palla con un pugno

Tutti i colpi dati con i pugni stretti sono punibili, anche quando la palla viene effettivamente toccata con il polso o con il dorso della mano.

c Prendere possesso della palla dopo essere caduti

Quando una qualsiasi parte del corpo, oltre i piedi, sta toccando il suolo, non è permesso prendere la palla o intercettarla. Comunque, quando un giocatore che è già in possesso della palla, cade, allora gli è permesso di giocare la palla anche da per terra. E' naturalmente permesso anche rialzarsi dopo essere caduto con la palla tra le mani.

d Correre con la palla

Correre con la palla è contrario alla regola della collaborazione. I cambi di posizione con il possesso della palla sono quindi permessi solo quando sarebbe impossibile passare scorrevolmente ed in altro modo la palla o tirare o fermarsi con la palla.

Applicando questi principi devono essere distinti tre casi:

1. Quando il giocatore afferra la palla mentre è fermo. In questo caso può muovere una gamba a piacere, ammesso che l'altra rimanga ferma. E' permesso girare con quest'ultima come perno.

2. Quando il giocatore afferra la palla mentre sta correndo o saltando, prima deve fermarsi e poi passare la palla o tirare.

La regola è che, dopo aver preso la palla, bisogna immediatamente e completamente cercare di fermarsi. Dopo essersi fermato, vengono applicate le stesse regole menzionate ad 1 (vedi sopra).

3. Dopo aver preso la palla correndo o saltando il giocatore lancia la palla o tira prima di essersi completamente fermato. In questo caso al giocatore non è permesso tenere ancora la palla nel momento in cui mette il piede a terra per la terza volta dopo aver ricevuto la palla.

e Evitare la collaborazione (gioco individuale)

La collaborazione viene evitata:

1. quando la palla viene lanciata via con l'intenzione di prenderla di nuovo da un'altra parte;

2. quando si colpisce in avanti la palla mentre le si corre accanto ("dribbling").

Il gioco individuale non è punibile :

1. quando il giocatore non cambia la sua posizione in modo rilevante (per esempio un giocatore, mentre è fermo, si passa la palla da una mano all'altra, o la fa rimbalzare sul posto e la prende dopo);

2. quando evitare la collaborazione non era intenzionale (esempi: un giocatore passa la palla ad un altro giocatore, ma quest'ultimo non riesce a prenderla; quando disputandosi la palla con un avversario, un giocatore non è in grado di prendere la palla nel modo giusto, la colpisce e la prende dopo).

f. Passare la palla direttamente nelle mani di un altro giocatore della propria squadra

La palla deve muoversi liberamente in aria prima di venire ricevuta dal secondo giocatore.

g. Rallentare il gioco

Questo include il tentativo di cercare, di creare o di prendere delle opportunità nel fare i punti (gol); aspettare troppo prima di passare la palla; ritardare un passaggio libero sbagliando a prendere posizione come descritto nel §19c: perdere tempo durante le sostituzioni, che seguono un time out od un cambio di posizioni.

h. Eliminare, prendere o mandare fuori gioco la palla dalle mani di un avversario

Non e' possibile nemmeno toccare la palla finche' essa si trova nelle mani di un avversario

i. Spingere, aggrapparsi o tenere a distanza un avversario

Questo sleale ostacolare un avversario deve essere punito: non importa se questo avversario sia o meno in possesso di palla. Qualsiasi impedimento al muoversi liberamente di un avversario è vietato, sia che venga fatto deliberatamente sia che non venga fatto deliberatamente.

j. Ostacolare eccessivamente un avversario in possesso della palla

Al giocatore che ostacola è permesso ostacolare il lancio della palla nella direzione desiderata tramite azioni che facciano andare la palla contro il suo braccio o la sua mano.
Può bloccare la palla mettendo il braccio nella traiettoria della palla, ma non deve:

1. ostacolare il suo avversario nel libero uso del corpo, bloccando le braccia invece della palla;

2. colpire la palla od il braccio usato per il lancio; per esempio il braccio o la mano usati per bloccare non devono muoversi verso la palla nel momento del contatto.

Non si può considerare che un giocatore, più lontano della lunghezza di un suo braccio disteso rispetto alla distanza che lo separa dall'avversario, lo stia ostacolando.

k. Ostacolare un avversario del sesso opposto nel tiro

l. Ostacolare un avversario che sia già bloccato da un altro giocatore

Niente blocchi o "raddoppi" dunque!

m. Giocare fuori dalla propria zona (metà campo)

n. Tirare da una posizione di difesa

Il tiro deve essere considerato difeso quando il difensore in fase di blocco soddisfa ciascuna delle quattro seguenti condizioni:

1. deve essere più vicino al palo rispetto alla posizione acquisita dall'attaccante (eccetto quando il difensore e l'attaccante siano vicini ed ai lati opposti del palo: in qual caso le condizioni 2, 3 e 4 sole sono sufficienti);

2. deve essere entro la lunghezza di un braccio dall'attaccante (la lunghezza di un braccio significa che il difensore è abbastanza vicino per poter toccare il torace (busto) dell'attaccante);

3. deve avere il volto rivolto all'attaccante;

4. deve effettivamente cercare di bloccare la palla.

o. Tirare dopo aver "tagliato fuori" il proprio difensore attraverso un proprio compagno attaccante

Il "tagliare fuori" avviene quando un difensore, che è entro la distanza di un braccio dal suo attaccante, non può seguire il suo attaccante perché questo corre così vicino ad un altro attaccante, che il difensore gli va contro, rischiando di andarci contro e quindi venendo costretto a dover lasciare la posizione di difesa e/o di ostacolo.

p. Far punto (gol) dalla zona di difesa o direttamente da un passaggio libero

q. Tirare quando un attaccante gioca senza il difensore personale

Questo avviene quando la zona di difesa ha solo tre giocatori contro un attacco formato da quattro giocatori. In tal caso l'allenatore della squadra in attacco deve informare l'arbitro e l'altro allenatore quale giocatore attaccante non tirerà. Un cambio di attaccante può essere fatto in qualsiasi momento quando il gioco è fermo, ma è concesso solo due volte fra un cambio di zone (metà campo). Un gol può essere fatto da un tiro di rigore tirato da un attaccante senza il difensore personale.

r. Influenzare un tiro muovendo il palo

s. Appendersi al palo mentre si salta, si corre o per andare via velocemente

t. Violare le condizioni date per un passaggio libero o per un rigore

u. Giocare in modo pericoloso

Per esempio, quando un attaccante obbliga il suo difensore, che è ad un braccio di distanza e che sta correndo all'indietro, a scontrarsi con un altro attaccante.

17. Palla fuori torna su

La palla è fuori non appena tocca una linea del limite del campo di gioco, il terreno, una persona al di fuori del campo di gioco. La palla è fuori anche quando tocca il soffitto od un oggetto al di sopra del campo di gioco.
In caso di palla fuori, un passaggio libero è concesso contro la squadra che ha toccato la palla per ultimo.

18. Lancio da parte dell'arbitro ("palla a due") torna su

Quando due avversari afferrano la palla contemporaneamente, l'arbitro fermerà il gioco e alzerà la palla. Per questo scopo sceglie due giocatori della zona in causa, che devono essere dello stesso sesso e possibilmente della stessa altezza all'incirca. Gli altri giocatori sono ad una distanza di 2,50 m e possono toccare la palla solo dopo che è stata toccata da uno dei giocatori scelti o dopo che la palla ha toccato il suolo.

19. Passaggio libero torna su

a Quando si ottiene un passaggio libero

Un passaggio libero è assegnato alla parte avversaria dopo che l'arbitro abbia indicato che una delle regole (§16 e/o §17) sia stata violata.

b Luogo per il passaggio libero

Il passaggio libero viene effettuato da dove è stato commesso il fallo. In caso di una palla fuori o quando la regola (vedi il §16m) sia stata violata sui limiti del campo, il passaggio libero viene effettuato da fuori del campo, vicino alla linea che delimita il terreno di gioco e dove la palla od il giocatore che ha commesso il fallo hanno superato la linea in questione.

c Come fare un passaggio libero

Nel momento in cui il giocatore che sta facendo un passaggio libero ha, o può prendere, la palla in mano, l'arbitro alza un braccio verticalmente e con le quattro dita ben distese ed in evidenza della mano alzata dà il segnale che sta per fischiare la ripresa del gioco entro i quattro secondi. Dopo l'alzata del braccio ci sono due possibilità (vedi A e B):

A

1. Tutti i giocatori sono ad una distanza di almeno 2,50 m dal giocatore che sta per fare il passaggio libero.

2. Quando si fa un passaggio libero nella zona d'attacco, i giocatori della stessa squadra di colui che fa il passaggio sono alla distanza di almeno 2,50 m l'uno dall'altro.

Non appena sussiste la situazione sopra descritta entro i quattro secondi di preparazione, l'arbitro fischierà la ripresa del gioco. Il giocatore che fa il passaggio libero deve rimettere la palla in gioco entro i quattro secondi dal fischio della ripresa della disputa (§8c). Se colui che fa il passaggio non rimette la palla in gioco entro questo periodo, allora l'arbitro fischierà di nuovo e concederà un passaggio libero all'altra squadra.
I giocatori della squadra che difende devono rimanere fermi come nella condizione 1 finché chi fa il passaggio libero non muove visibilmente la palla, un braccio o una gamba.
I giocatori della stessa squadra di chi fa il passaggio libero devono comportarsi secondo le condizioni 1 e 2 finché la palla non è rimessa in gioco.

La palla è rimessa in gioco quando
o1. un giocatore della squadra che difende tocchi la palla,

o2. quando un giocatore della stessa squadra di chi fa il passaggio libero tocchi la palla mentre è ad una distanza di almeno 2,50 m da dove viene effettuato il passaggio,

o3. quando la palla ha compiuto un tragitto di almeno 2,50 m (misurati dal terreno o dal suolo) dalla zona del passaggio libero.

Il giocatore che fa il passaggio libero non può segnare direttamente da un passaggio libero.

B

Se i giocatori che non soddisfino le condizioni 1 e 2, menzionate sopra, entro i quattro secondi da quando l'arbitro ha alzato il braccio: l'arbitro fischierà velocemente due volte in successione, la prima volta per far riprendere il gioco e la seconda volta per fermarlo, punendo la squadra che ha fatto l'infrazione con un passaggio libero.
Se i giocatori di tutte e due le squadre sono entro i 2,50 m, allora l'arbitro punirà chi è più vicino a colui che è incaricato del passaggio libero.
Se l'arbitro considera che i giocatori di tutte e due le squadre siano alla stessa distanza scorretta, allora sarà punita la squadra in attacco.
Quando la squadra in difesa infrange questa regola nell'area di attacco per la seconda volta allo stesso passaggio libero, l'arbitro assegnerà un rigore.

20. Rigore torna su

a Quando assegnare un rigore

Le infrazioni che avverranno durante una possibilità di segnare un gol saranno punite con la concessione di un rigore a favore della squadra che in quel momento si trovava in fase offensiva. Si può assegnare un rigore per altre infrazioni dovute alla difesa che ostacola l'attacco ripetutamente ed in modo scorretto.

b Luogo del rigore

Il rigore va tirato dall'area di rigore (vedi il §2) che è situata a 2,50 m dal palo e rispettando la prospettiva vista dal centro del campo.

c Come tirare un rigore

E' permesso segnare direttamente da un rigore. La persona che tira il rigore non può toccare il terreno fra l'area di rigore ed il palo con nessuna parte del corpo prima che la palla abbia lasciato le sue mani. Finché la palla non ha lasciato le mani del "rigorista", tutti i giocatori devono mantenere una distanza di 2,50 m da tutte le direzioni e da un qualsiasi punto della linea immaginaria fra l'area di rigore ed il palo ed inoltre i giocatori devono astenersi da qualsiasi azione che possa disturbare il "rigorista" (lanciatore). I provvedimenti, come al §19, e che riguardano i giocatori in attacco, che devono essere ad una distanza di almeno 2,50 m l'uno dall'altro, ed il tempo limite per mettere la palla in gioco, non si applicano quando viene concesso un tiro di rigore. Se necessario, il primo tempo ed il secondo tempo saranno "allungati" per dare la possibilità di tirare il rigore.



Il regolamento in questione è stato tradotto dal regolamento ufficiale dell'International Korfball Federation (I.K.F.) ed è di proprietà della Federazione Italiana Korfball (F.I.K.) che lo rende esecutivo ed applicativo per ogni manifestazione ufficiale organizzata e/o riconosciuta dalla stessa F.I.K.: per ogni possibile variazione si dovrà fare riferimento ad eventuali comunicati ufficiali federali nazionali emanati e firmati dal presidente in carica.